Tutoriales 3ds max y vray en español

martes, 29 de enero de 2013

Editable poly. 5ª parte. Chamfer

Bienvenidos nuevamente a otro nuevo tutorial en español de 3ds max. En este tutorial vamos a ver cómo actúa el comando chamfer en 3ds max y para qué debemos usarlo.

La traducción al español de la palabra chamfer es chaflán. Y un chaflán es una línea oblicua que une dos superficies para eliminar una esquina. Por ejemplo, los chaflanes que nos encontramos en las esquinas de algunos edificios. O también se crean para "matar" los cantos de un mueble, por ejemplo.

En la siguiente imagen podéis ver una caja con sus lados superiores chaflanados. Para ello he usado el comando chamfer.

Caja con el comando chamfer aplicado

viernes, 25 de enero de 2013

Tutorial 3ds max: Modelando mesa de diseño.

Continuamos con este nuevo tutorial en español de 3ds Max. Dejamos un poco de lado la teoría en este tutorial para empezar con algo más práctico. En este caso vamos a modelar en 3ds max una mesa de diseño. Es bastante básica, pero lo suficiente como para poner a prueba vuestros conocimientos obtenidos hasta el momento.

Para el modelo me he fijado en una mesa que he encontrado en Internet. A la izquierda podéis ver el modelo que he encontrado y a la derecha tenéis el modelo que he diseñado y renderizado en 3ds max.

Mesa real y mesa de diseño en 3ds max


martes, 22 de enero de 2013

Consejos y trucos 3ds max. Parte 1.

Vamos a hacer un pequeño alto en el camino del modelado en 3ds max para ver unos consejos y trucos en 3ds max 2012. También válido para versiones anteriores y posteriores.

Cambiar la referencia del eje de coordenadas.

Hasta el momento, hemos estado viendo cómo mover los objetos utilizando el gizmo o eje de coordenadas. Hemos movido los objetos de forma vertical, horizontal y en todas sus dimensiones. Pero siempre respecto a la dirección de los ejes del gizmo. ¿Pero y si quiero que el gizmo no tenga una referencia univeral? ¿Qué tengo que hacer para que el gizmo coja como referencia la posición del objeto?
Gizmo con referencia universal

En la imagen que vemos a continuación podemos ver como el gizmo "va a su bola" y no toma ninguna referencia con respecto a la caja que se encuentra inclinada hacia un lado. A la hora de mover la caja, o incluso lo que es más importante, mover cualquiera de sus lados o vértices, lo hará siempre tomando como referencia el eje de coordenadas universal.

jueves, 17 de enero de 2013

Editable poly. 4ª parte. Uniendo y moviendo vértices.

Bienvenidos nuevamente a otro nuevo tutorial en español de 3ds max. En esta nueva entrada vamos a continuar modificando objetos convertidos a editable poly. Concretamente vamos a profundizar un poco más sobre la edición de vértices en 3ds max.

Vértices de caja en 3ds max
Durante el modelado de nuestros objetos, nos surgirá muchas veces la necesidad de unir dos vértices.  Y cuando hablo de unir, me refiero a fusionar dos vértices formando uno solo. Como habéis podido comprobar, el hecho de posicionar visualmente un vértice sobre otro utilizando la herramienta de seleccionar y mover, no une realmente dos vértices. Para hacerlo correctamente tengo que usar la herramienta "Target Weld". Para explicar mejor su uso, vamos a crear una caja de 80x80x80 cm y segmentada en 5x5x5. Como ya debéis saber, el siguiente paso será convertir la caja en editable poly.

viernes, 11 de enero de 2013

Editable poly. 3ª Parte. Cut

Continuamos con otro nuevo tutorial en español de 3ds Max. Ya vimos en entradas anteriores cómo convertir a editable poly un objeto y el comando connect. Toca el turno de un comando también muy importante. Estamos hablando del comando cut.

Hedra cortada con el comando cut
Muy similar al comando connect, aunque con distintos resultados, también divide un polígono mediante una arista. La diferencia viene a la hora de definir el punto de inicio y final de la arista. En el caso del comando cut, es mucho más libre y manual que con el comando connect en 3ds max.

Como podéis apreciar en la imagen, el punto de inicio del corte empieza en el lado derecho del polígono y termina en el lado inferior de la Hedra. (Objeto que se encuentra dentro de "Standard Primitives / Extended primitives"

viernes, 4 de enero de 2013

Editable poly. 2ª parte. Connect.


En este nuevo tutorial en español de 3ds max vamos a ver un importantísimo comando a la hora de modelar usando editable poly. Es el comando connect.

A la hora de modelar un objeto mínimamente complejo, nos abordará la necesidad de añadir aristas y vértices a nuestra forma. Quizás ahora mismo no te lo imaginas, pero pronto empezarás a pensar como un diseñador 3d y estarás sieimpre añadiendo polígonos, vértices, aristas, etc...

Bien, como siempre, vamos a empezar con un ejemplo práctico. Vamos a crear una caja y la convertimos a editable poly. Para el que no sepa cómo hacerla, podéis echarle un vistazo al tutorial anterior donde se explica detalladamente cómo hacerlo. Podéis crearlo con las medidas que vosotros queráis. En mi caso, lo he hecho de 50x50x50 cm.