Tutoriales 3ds max y vray en español

martes, 22 de enero de 2013

Consejos y trucos 3ds max. Parte 1.

Vamos a hacer un pequeño alto en el camino del modelado en 3ds max para ver unos consejos y trucos en 3ds max 2012. También válido para versiones anteriores y posteriores.

Cambiar la referencia del eje de coordenadas.

Hasta el momento, hemos estado viendo cómo mover los objetos utilizando el gizmo o eje de coordenadas. Hemos movido los objetos de forma vertical, horizontal y en todas sus dimensiones. Pero siempre respecto a la dirección de los ejes del gizmo. ¿Pero y si quiero que el gizmo no tenga una referencia univeral? ¿Qué tengo que hacer para que el gizmo coja como referencia la posición del objeto?
Gizmo con referencia universal

En la imagen que vemos a continuación podemos ver como el gizmo "va a su bola" y no toma ninguna referencia con respecto a la caja que se encuentra inclinada hacia un lado. A la hora de mover la caja, o incluso lo que es más importante, mover cualquiera de sus lados o vértices, lo hará siempre tomando como referencia el eje de coordenadas universal.

Menú en 3ds max para cambiar la referencia del gizmo
Moviendo vértices con referencia local en 3ds max.Para que el gizmo tome como referencia la propia caja, debemos hacer clic en la lista desplegable que se encuentra en la barra de herramientas superior de 3ds max y seleccionar la referencia "local". Una vez cambiada la referncia del gizmo, el eje de coordenadas se adaptará a la posición de nuestra caja. Podéis ver el resultado en la imagen que aparece a la derecha.

Con esta referencia podré mover la caja, y sus componentes en caso de que se trate de un "editable poly". Esta opción nos sería muy útil, por ejemplo, para mover hacia el exterior una serie de polígonos de manera exactamente paralela a uno de sus lados. (Es el caso de la imagen).

Borrando y suprimiendo vértices y aristas.

Viendo el título de este punto os preguntaréis si hay alguna diferencia en 3ds max entre suprimir y borrar. Pues sí, la hay y es muy grande. Para verlo de manera más clara y directa, vamos a hacer un ejemplo práctico con una caja de 100x100x100cm y segmentada en 8x8x8. Una vez la tengamos, la convertiremos en editable poly. Espero que a estas alturas del blog, ya sepáis como hacerlo ;)

Suprimiendo vértices en 3ds maxElegimos la selección "vertex" para poder trabajar con los vértices, y seleccionamos cualquiera de los vértices de una de las caras de la caja. Pulsad en la tecla suprimir (supr) del teclado. Y nos encontramos con el siguiente resultado. Como podéis observar en la imagen, se ha eliminado todo subobjeto que pasaba por el vértice, incluyendo aristas y polígonos. Ha generado un pronunciado agujero en la caja.

Borrando vértices en 3ds max
Para ver la diferencia con la opción de Borrado, deshacemos los cambios pulsando "Ctrlz Z" en el teclado y volvemos al estado en el que la caja permanecía intacta y en editable poly. Ahora, volvemos a seleccionar el vértice que habíamos seleccionado anteriormente y pulsamos en la tecla de borrado del teclado (Backspace o Retroceso). El resultado sería el que se muestra en la imagen de la derecha. Como ya os habréis dado cuenta, el resultado no ha sido tan devastador. Ha eliminado solamente el vértice y las aristas que lo cruzaban, dejando la superficie sin perforar.

Lo mismo sucedería con las aristas. A la hora de suprimirlas o borrarlas, el resultado no será el mismo. Como podéis comprobar en la siguiente imagen, en una caja he borrado una arista y en la otra, he suprimido una arista con sus consecuentes resultados.

Borrando y suprimiendo aristas en 3ds max.