Tutoriales 3ds max y vray en español

jueves, 27 de diciembre de 2012

Editable poly. 1ª Parte. Convert to editable poly. Composición.

Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".

Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
 
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.

Menú de convert to editable poly en 3ds maxPara convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)

Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.


Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.

viernes, 21 de diciembre de 2012

Shapes en 3ds Max. 5ª parte. Modificar splines y renderizado.

En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver características y opciones comunes en todas las splines. Os dejo aquí los enlaces de todos los tutoriales de splines vistos anteriormente:

Hasta ahora, ya hemos visto como crear cada una de las formas que he comentado anteriormente. Lo único que nos falta son una serie de parámetros y opciones que son comunes a todas ellas.

Name and Color
Name and color 3ds max
Podemos cambiar el nombre y color de nuestra spline seleccionándola y cambiándole los parámetros que vienen en la sección de "Name and Color".

Panel Modify
Pestaña modify en 3ds max
Este panel es muy importante, ya que se usa con todos los objetos en 3ds Max. Cuando queramos modificar los parámetros de cualquier objeto o forma, en nuestro caso una spline, tenemos que seleccionar nuestra spline y acceder a la pestaña "Modify" que se encuentra en la parte superior del panel de comandos.

Un pequeño problema que nos encontramos cuando empezamos a usar 3ds Max, es que cuando estamos creando una forma básica o una spline, nos aparecen los modificadores de el objeto actual. Pero cuando deseleccionamos nuestro objeto y más tarde lo volvemos a seleccionar, no nos aparecen nuestros parámetros para modificar nuestro objeto. Para ello, siempre tendremos que usar la pestaña "Modify".

Rendering
En la sección Rendering, dentro del panel de comandos y la pestaña modify, tenemos la posibilidad de dar cierto volumen a nuestras planas splines. A continuación os muestro una spline con un volumen circular.
Varias splines renderizadas en el viewport.

martes, 18 de diciembre de 2012

Shapes en 3ds Max. 4ª Parte. Text, Helix y Section.

Seguimos con este tutorial en español de 3ds max enfocando ya con las últimas splines que forman parte de las shapes. Ya vimios en los tutoriales anteriores algunas splines y cómo crearlas. Os dejo los enlaces por si queréis volver a revisarlos:


Panel de opciones de texto en 3ds maxText
Evidentemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.

Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.

sábado, 15 de diciembre de 2012

Shapes en 3ds Max. 3ª Parte. Donut, NGon y Star.

Seguimos con este nuevo tutorial de 3ds Max en español, con la tercera parte de las shapes. Concretamente vamos a continuar viendo las splines "Donut", "Ngon" y "Star".
Donut
Una vez visto los tutoriales anteriores (1ª parte y 2ª parte), crear un donut no tiene ninguna complicación. Al igual que las formas anteriores, también podemos elegir "Center" y "Edge" en "Creation Method" para elegir si el primer punto que insertamos es el centro o un vértice. Más abajo tenemos el recuadro de "parameters" para indicar, de manera más precisa, el radio de los dos círculos que forman el donut.
Creando donuts en 3ds max 2012

jueves, 13 de diciembre de 2012

Shapes en 3ds Max. 2ª parte. Rectangle, Circle, Ellipse y Arc.

Continuamos viendo en este tutorial de 3ds max 2012 en español, las opciones y caracterísiticas de las shapes. Ya vimos en el tutorial anterior qué son las shapes y cómo crearlas. Continuamos con las splines Rectangle, Circle, Ellipse y Arc.


Rectangle
Cuadro de diálogo de Rectangle en 3ds Max 2012
Para crear un rectángulo, haremos clic sobre el botón rectangle del grupo de splines. Para crear el rectángulo pinchamos sobre cualquier área del viewport y arrastramos hacia cualquier dirección para definir el área de nuestro rectángulo.

Antes de crear nuestro rectángulo podemos elegir, en "Creation Method", dos opciones. Con la opción "Edge" seleccionada, al pinchar sobre una zona determinada del viewport, le estamos indicando que ese punto concreto va a pertenecer a un vértice del rectángulo. Si elegimos la opción "Center", al hacer clic en el un punto del viewport, le estaremos indicando que ese punto del viewport va a pertenecer al centro exacto del rectángulo, sea cual sea sus dimensiones.

En la parte inferior de las opciones del rectángulo tenemos la sección "parameters". Una vez creado nuestro rectángulo, podemos ajustar el ancho y largo con los cuadros "Length" y "Width". Es muy útil para especificar un tamaño concreto. El último cuadro es "Corner Radius". Sirve para especificar que nuestro rectángulo no va a tener las esquinas rectas, sino que serán suaves y redondeadas. A mayor número en "corner radius", más grande será el radio redondeado de nuestras esquinas. Aquí tenéis el ejemplo de dos rectángulos con y sin bordes redondeados.

Rectángulo recto y rectángulo suavizado en 3ds max 2012.


lunes, 10 de diciembre de 2012

Shapes en 3ds max. 1ª Parte. Shapes y splines. Crear y modificar una línea.

En este tutorial en español vamos a ver qué son las "shapes" en 3ds Max 2012 (o anterior) y cómo crearlas y modificarlas.
¿Qué son las "shapes" en 3ds Max?
Formar copa a partir de una línea.Son lineas en dos y tres dimensiones que son usadas, normalmente, para formar parte de otros objetos más complejos o también para ayudar a componerlos. Por ejemplo:
En este proyecto de 3ds max, he creado una línea en dos dimensiones. A partir de esa línea y con un modificador, he hecho que se forme una figura en tres dimensiones haciendo una rotación de 360º de la línea sobre el eje Y de la vista frontal. La figura resultante es una copa. Este ejemplo es muy típico en 3ds Max. Más adelante veremos cómo hacerlo de manera mucho más detallada.




Crear "SPLINES" en 3ds Max 2012.

Panel de comandos de splinesDentro del grupo de "shapes", vamos a aprender a crear "SPLINES". Las "splines" son formas en dos dimensiones compuestas por vértices y aristas. Como es habitual, estas "splines" se pueden manipular y cambiar a nuestro antojo, pudiendo hacerlas más grandes, añadir vértices y aristas, etc...


Para crearlas, nos vamos al panel de comandos, dentro de la pestaña "create" y pulsamos sobre el botón "Shapes".

Como podemos ver en la imagen, el panel de comandos nos ha cambiado para mostrarnos todas las opciones de creación de "Splines".

sábado, 8 de diciembre de 2012

Copiar objetos con 3ds Max 2012.

Continuamos con un nuevo tutorial en español de 3ds max 2012 sobre cómo copiar objetos. Para ello, como siempre, vamos a ver este tutorial con varios ejemplos.

Abrimos 3ds max 2012 y en cualquier viewport creamos un "Tourus" con las variables que nos apetezca. En mi caso, lo he creado con un "Radius 1" de 40cm, "Radius 2" de 15, "Segments" 30, "Sides" 20.

Tourus

Para copiar un objeto, siempre vamos a usar el mismo paso inicial. Con la el comando de "select and move" activo, seleccionamos nuestro objeto, mantenemos la tecla de mayúsculas de nuestro teclado y movemos nuestro objeto sobre cualquier eje. Sin soltar ninguna de las teclas, posicionamos nuestro objeto en su destino y soltamos. Nos aparecerá la siguiente ventana.

Opciones de copiar 3ds max 2012

Como podéis ver en la imagen, he empezado a copiar mi tourus, pero todavía no he especificado qué tipo de copia quiero. Tengo tres opciones a la hora de copiar un objeto:

  1. Copy: Si elijo "copy", 3ds max me copiará un objeto independiente del original.
  2. Instance: Si selecciono la opción "Instance", crearé otra copia distinta. En esta copia, cualquier modificación que haga en ella o en su original, se reflejará en ambos objetos. Es decir, una vez copiados, si hago cualquier modificación en esta copia o en el objeto inicial desde el que copié, les afectará a los dos objetos.
  3. Reference: De manera pareceida a "Instance", al copiar un objeto con esta opción, si modifico algo en el objeto original, estos cambios se verán reflejados en el objeto copiado. No es así a la inversa, de hecho, no puedo aplicar modificaciones en el objeto copiado.
Una vez elegido el tipo de copia que necesito, debo seleccionar el número de copias que quiero y su nombre. A la hora de elegir el número de copias, si elijo más de una copia, éstas serán creadas como una matriz, es decir, mantendrán todas las misma distancia sobre la otra anterior. Podéis verlo en la siguiente imagen.


Copia múltiple de 5 tourus

También puedo copiar más de un objeto a la vez. Por ejemplo, si de los seis "tourus" que he creado en el ejemplo anterior quiero hacer una matriz de 6 x 6, seleccionaría los 6 tourus que tengo y los copiaría deslizándome sobre el eje X y eligiendo 5 copias.

Crear matriz en 3ds max 2012 copiando.

No solamente puedo copiar objetos con el comando de "select and move" seleccionado. También puedo copiar objetos con "Select and rotate" o "Select and scale uniform". La manera de realizarlo sería exactamente igual que con "select and move"; seleccionaría el objeto y con el la tecla de mayúsucula, giraría o cambiaría el tamaño del objeto copiándolo.

Visto esto, vas a realizar el siguiente ejercicio. ¿serías capaz de crear la siguiente composición de objetos usando solamente tres pasos de copia?

Matriz de cubos de 4x4x4



miércoles, 5 de diciembre de 2012

Rotar y cambiar de tamaño objetos.

Hoy vamos a ver cómo Rotar objetos y cambiar de tamaño objetos en 3ds Max 2012. Os recuerdo que también es igual para cualquier versión anterior. Los botones son los siguientes:
Iconos de "rotate and scale"

Los iconos son bastante intuitivos, siendo el primero el de rotar, y el segundo el de cambiar de tamaño.



Comando rotar "select and rotate"Vamos a empezar con el comando Rotar "Select and rotate". Para verlo en este ejemplo, voy a utilizar una tetera. Abro 3ds max e inserto en las coordenadas 0,0,0, una tetera. Ya vimos en tutoriales anteriores como situar un objeto en la coordenada que desee. Por si no os acordáis, se coloca usando la barra de coordenadas una vez tenemos creada nuestra tetera. Bien, lo siguiente que vamos a hacer es seleccionar la tetera y pulsar en el botón de rotar. Como podéis observar, el cursor ha cambiado a la forma de una flecha orbitando. Al rededor del objeto han aparecido tres ejes formando una esfera, que corresponden a los ejes X, Y, Z. Para poder rotar el objeto, lo único que tengo que hacer es pinchar sobre cualquier línea de la esfera (que representa el eje sobre el que voy a girar) y desplazar el cursor hacia un lado. Como podéis observar, aparece un número que va cambiando conforme voy girando el objeto. Este número indica el nº de grados que estoy girando el objeto. Existe un botón, en el que profundizaremos más adelante, con el que nos podemos ayudar a la hora de girar un objeto. Es el botón "Angle Snap Toggle" y lo tenemos en la barra superior de 3ds Max 2012. Si pulsamos sobre él, al girar nuestro objeto, lo hará de cinco en cinco grados. Siendo más fácil girar nuestros objetos en 90º, 180º, etc.
Botón de "Angle snap toggle"






Para cambiar de tamaño un objeto usaré el icono arriba mencionado. Para ello, selecciono el objeto a modificar y pincho sobre el botón de cambiar tamaño "Select and uniform scale" Cuando pincho, sobre este botón, el cursor cambia a la forma de un triángulo. También aparece una especie de pirámide en el objeto, indicando también los ejes X, Y, Z. Para cambiar de tamaño el objeto tengo varias opciones:
Cambiar tamaño en todos los ejes
  1. Si me coloco en el centro de la "pirámide" y muevo cursor hacia arriba o abajo, el objeto cambia de tamaño respecto a todos sus ejes.



  2. Cambiando el tamaño de la tetera en los ejes X e YSi pulso en una de las tres partes de los bordes exteriores de la "pirámide", el objeto aumentará de tamaño solamente respecto al eje en el que estoy pulsando, quedando el objeto deformado (proporcionalmente). Como podemos observar en este ejemplo, el objeto ha aumentado solamente respecto a los ejes X e Y. Como podéis observar en las dos imágenes, cuando estoy aumentando el tamaño del objeto, en la pirámide aparece seleccionado la dimensión sobre la que
    estoy aumentando mi objeto. Para cambiar el tamaño solamente respecto a un eje, tendré que posicionarme en una de las líneas  que salen fuera de la "pirámide" y mover el cursor en función al tamaño que quiera darle.

Como siempre, os aconsejo que hagáis unas pruebas vosotros mismos para que os vayáis habituando a estos dos comandos que se usan bastante.
Muchas gracias por seguirme. Hasta el próximo tutorial en español de 3ds Max 2012.
¡¡Un saludo!! :)



lunes, 3 de diciembre de 2012

Alinear objetos con el comando Align.

Empezamos este nuevo tutorial de 3ds Max 2012 en castellano para ver cómo puedo alinear objetos. Para ello, vamos a utilizar una herramienta muy básica que se llama "Align". La encontramos en la barra "Main Toolbar", que es la barra de comandos básicos que se encuentra en la parte superior izquierda.


Para abordar este tutorial, lo vamos a hacer con un ejemplo en el que tenemos 3 objetos ya creados, como podemos ver a continuación.

Cajas sin alinear

Ventana de opciones de alineación
Como podemos ver, he creado para este tutorial tres cajas. Una blanca, una roja y otra gris. Vamos a seleccionar la caja blanca y vamos a pinchar sobre el botón align. Cuando pinchamos sobre el botón align, el cursor cambia y nos pide que pinchemos el objetivo sobre el cual vamos a alinear la caja roja. En este caso, lo vamos a alinear respecto a la caja roja. Pinchamos obre la caja roja y se nos abre una ventana pidiéndonos qué directrices vamos a seguir para alinear la caja blanca sobre la roja. Si observáis los viewports en este momento, la caja blanca ya ha empezado a alinearse con respecto a la caja roja, pero quizás, no como nosotros queremos.

Antes de nada, me gustaría comentaros un pequeño truco bastante útil. Si seleccionamos un objeto y pulsamos de manera simultánea las teclas Alt + x, el objeto se volverá transparente, y así podremos trabajar mejor con él.

Hecha esta pequeña anotación, vamos a seguir con el ejemplo de alinear. La ventana que se nos ha abierto, nos da varias opciones de alinear. En la parte superior nos muestra, ya seleccionados, los tres ejes sobre el que se va a alinear. En este caso, voy a seleccionar solamente el eje X, ya que voy a querer que solamente se desplace sobre este eje. En current object, nos da a elegir el punto de la caja blanca que vamos a utilizar para alinear. En este caso, vamos a usar "Minimum", para que coja el punto más cercano del eje X de la caja blanca. En tarjet object, vamos a escoger "Maximum" para que coja el punto más alejado del eje X de la caja roja. Quedaría de la siguiente forma.

Align sobre el eje X

El siguiente paso que querría hacer, sería alinear la caja gris para que quede en el centro del eje X sobre la caja roja y exactamente encima de la caja roja. Para ello, tengo que alinear primero la caja gris sobre el centro del eje x de la caja roja, seleccionando el centro en los dos objetos y darle en apply. Una vez se haya alineado, seleccionaré el eje Z y del objeto de origen, elegiré Minimum y del objeto destino seleccionaré Maximum, quedando de la siguiente manera.

Align sobre eje Z

Tanto en "Current object", como en "Tarjet Object", tenemos la opción de alinear respecto a "Pivot Point". "Pivot Point", es gizmo de coordenadas del objeto, es decir, el dibujo que nos aparece de las 3 flechas de los ejes x, y, z de un objeto.

Estas son las opciones de align que vamos a ver por el momento. Para poder desenvolveros con cierta facilidad, os recomiendo que practiquéis este ejercicio bastante, ya que es una herramienta que se usa bastante y también es bueno que cogiendo soltura desplazando objetos sobre los tres ejes de coordenadas.


domingo, 2 de diciembre de 2012

Herramienta "Select and Move" (Seleccionar y mover)

Cuadro de selección de unidades métricas.
Antes de nada, quiero explicar que 3ds Max nos deja trabajar con unidades métricas (centímetros, milímetros, etc...) o unidades de pulgadas, útiles si vives en EEUU. Para poder elegir el tipo de unidad con el que vamos a trabajar, nos vamos al menú "Customize" y elegimos la opción "Units setup". Nos aparecerá la siguiente ventana, donde simplemente tendremos que elegir el tipo de unidad que vayamos a utilizar.

La herramienta que vamos a ver a continuación se sitúa en la barra superior de 3ds Max. Para usarla, deberemos tener, al menos, un objeto creado. Bien, pues nos ponemos a ello y creamos por ejemplo una esfera. La seleccionamos y pulsamos en el botón de select and move, representado mediante un icono con 4 flechas que se dirigen hacia arriba, abajo, derecha e izquierda.

Flechas del gizmo
Como podemos ver, nos aparece, tres flechas que salen desde un mismo punto, pero con dirección hacia los ejes X, Y, Z. Si quermos mover nuestra esfera hacia la derecha o la izquierda, en este caso, utilizaremos la flecha del eje X. Pinchamos sobre la flecha del eje X y movemos hacia la izquierda o la derecha. Lo mismo sucede con las flechas de las coordenadas de los ejex Y y Z.


Moviendo objeto
Otra opción muy indispensable de explicar, es que también podemos mover nuestro objeto en relación a dos ejes. Para ello, en lugar de hacer clic en las flechas, haremos clic en la escuadra que forman los dos ejes sobre los que vamos a movernos. Por ejemplo, en el siguiente caso voy a mover la esfera sobre el eje X y sobre el eje Z. Al seleccionar la escuadra perteneciente a los ejex X y Z, las dos flechas de estos ejes quedan marcadas en color. Lo único que tengo que hacer es mover el ratón hacia la posición donde quiera desplazar mi objeto.

Otra herramienta para mover objetos y que nada tiene que ver con la herramienta de "Select and Move" se encuentra en la barra inferior de 3ds Max. En esta herramienta compuesta por tres campos con las coordenadas de los ejes X, Y y Z.
Cuadro de coordenadas del objeto.
 Si seleccionamos nuestro objeto, en esta barra nos saldrá la coordenada exacta, pudiendo cambiar su coordenada posicionándonos sobre cualquiera de ellas y cambiando el valor. Bien, explicado esto, os hago la siguiente pregunta: ¿Qué debería hacer si quiero mover mi esfera 10 centímetros a la derecha sobre el eje X? Pues tendría dos opciones: La primera sería aumentar el valor del campo del eje X en 10 unidades. Y otra opción sería pulsar sobre el botón que aparece a la izquierda del cuadro del eje X. Al hacerlo, los cuadros de texto de los ejes, se quedan en 0.0cm. Si coloco el valor de 10cm sobre el cuadro del eje X, mi esfera se moverá 10cm hacia esa dirección. También podemos indicar valores en negativo para mover, en este caso, la esfera hacia la izquierda.

De momento, eso es todo en cuanto a las herramientas de mover objetos. Más adelante, cuando trabajemos con objetos más complejos, vermos como es exactamente igual para mover vértices, bordes o polígonos.

Un saludo y hasta la próximo tutorial de 3ds Max en español.

sábado, 1 de diciembre de 2012

Viewports en 3ds Max.

En la anterior entrada, estuvimos viendo muy por encima qué son los viewports. Vamos a profundizar un poco más en este tutorial. Como ya vimos anteriormente, al abrir 3ds Max, nos encontramos con el área de trabajo donde se encuentran 4 viewports por defecto: Top, Front, Left y Perspective. Para poder explorar por cada uno de ellos, lo primero que debemos hacer, es hacer clic con el botón izquierdo sobre cualquiera de ellos.

Opción Pan.Hay varias formas imprescindibles y básicas para poder cambiar de punto de vista dentro de los viewports.
  1. Pan: Cuando oigáis la expresión "hacer pan" en 3ds Max, se están refiriendo a mover la vista hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. Para ello pulsamos sobre la rueda del ratón y  movemos hacia cualquier dirección. El cursor cambiará a la forma de la mano, como podemos ver a continuación.

  2. Hacer zoom en el viewport.Zoom: Para poder acercar o alejar la vista tenemos que usar la herramienta de zoom. Para ello, tenemos dos opciones. La primera es usando la rueda del ratón, desplazándola hacia delante o hacia atrás. La segunda manera, y más precisa que la anterior es usar el botón de la lupa que encontramos abajo a la derecha de la barra inferior de 3ds Max. Al pulsar sobre la lupa, el cursor cambia a la forma de una lupa. Para poder alejar o acercar el visor, tenemos que mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y moverlo hacia arriba o hacia abajo.
  3. Hacer groovieng en nuestro viewport.Grooving: Una de las formas más usadas para poder cambiar de vista "en tres dimensiones" es hacer "Grooving".  Para ello, con el viewport seleccionado, mantenemos la tecla "Alt" del teclado, mantenemos también pulsada la rueda del ratón y movemos el ratón hacia la dirección que queramos. Nos encontraremos con una forma muy fácil y útil de cambiar de perspectiva sobre nuestro objeto que estemos creando.

  4. ViewCubeUsar el ViewCube: Otra forma muy rápida y efectiva es usar las vistas que nos ofrece el viewcube. El  ViewCube es el cubo en tres dimensiones que encontramos en la parte superior derecha de todos los viewports. Para cambiar de vista o perspectiva usando el ViewCube, simplemente tenemos que pulsar sobre las caras del cubo. Como podemos observar cada lado del cubo tiene el nombre de la vista. También podemos mantener pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el cubo y mover a nuestro antojo la vista. Cuando pasamos el cursor sobre el cubo nos aparece un pequeño icono con la forma de una casa. Si pulsamos sobre este icono volveremos a la vista inicial. Por defecto, esta vista inicial es "Perspective". Os aconsejo que probéis un buen rato a utilizar el ViewCube para que os vayáis familiarizando con él. Es muy intuitivo y fácil de usar.

    Menú de selección de perspectiva.
  5. Otra forma muy usada en 3ds Max para cambiar de vista es usar el selector de vista que tenemos en la parte superior izquierda de cada viewport. Para ello pulsaremos con el botón izquierdo sobre el segundo corchete. Se nos abrirá un menú contextual donde podremos elegir la vista que queramos. Esta opción es muy útil a la hora de seleccionar vistas mientras estamos modelando, ya que nos da una vista exacta para poder, por ejemplo, seleccionar los polígonos de todo el lado izquierdo de una figura.


Hasta aquí llega este tutorial en español sobre los viewports y su navegación. He de decir, que iréis viendo vuestras propias formas de manejar las vistas. Las que os he enseñado en este tutorial son las básicas. Os vuelvo a aconsejar que creéis nuevas formas y vayáis ensayando con las vistas de los viewports, ya que son absolutamente imprescindibles para poder modelar y asignar texturas como es debido.

Un saludo!




Crear formas primitivas o "standard primitives" con 3ds Max 2012

Hola a todos nuevamente. Vamos a continuar con un nuevo tutorial de 3ds Max en español sobre cómo empezar a crear formas básicas.
Para ello, abrimos 3ds Max y nos situamos, por ejemplo, en la fista front (frontal) para crear una nueva forma básica. A la derecha de la ventana tenemos nuestro panel de comandos que nos dará varias opciones de formas a crear. 

Nos situamos en la pestaña "Create" y pulsamos sobre el botón Box para crear una caja.

Panel de opciones de creaciónPanel de comandos de 3ds MaxUna vez hemos pinchado sobre el botón box, se nos abre abajo un nuevo cuadro de diálogo que contiene las opciones de la caja que vamos a crear.

A la hora de crear una forma básica, tenemos la opción de meterla a mano mediante el ratón y también podemos meterla introduciendo las dimensiones de la forma, en este caso la caja, e indiciando también su posición utilizando para ello las coordenadas X, Y, Z. De momento, vamos a ver cómo crearla de forma manual, usando el ratón.

Para ello, con el botón de Box activado, nos dirigimos al viewport "Front" y mantenemos el botón izquierdo del ratón sobre cualquier área del viewport y arrastramos en diagonal hacia arriba y derecha. De esta forma, vamos a indicar las dimensiones en los ejes X e Y.

Creando caja en viewport

Si observamos los demás viewports al mismo tiempo, podemos observar cómo la caja se va creando y se está viendo desde otros puntos de vista.
Al soltar el botón, y sin pulsar nuevamente, tendremos que especificar las dimensiones que tendrá la caja respecto al eje Z. Para ello, será imprescindible que os fijéis en los demás viewports, ya que la vista front, sólo os motrará, en este caso, las dimensiones para las cooredenadas X e Y. Para ello, simplemente moveremos el ratón hacia arriba o abajo para especificar la profundidad de la Caja. Para terminar de crearla, simplemente tendremos que volver a hacer clic con el botón izquierdo. Al final de la creación tendréis una caja parecida a la que vemos a continuación.

Caja creada en viewport perspective.


Al crear la caja, o cualquier forma básica que aparece en el panel de comandos, si seleccionamos al objeto y nos vamos a la pestaña "Modify" (Modificar), podremos cambiar valores como Altura, Ancho y Profundidad del elemento. También podremos especificar el nº de segmentos que tendrá en altura, ancho y profundidad usando "Length Segs", "Width Segs" y "Height Segs". Cambia estas variables de tu caja para ver los resultados en cada viewport. Por ejemplo:

Pestaña modificar del panel de comandos.Caja segmentada

En la imagen de la izquierda he dividio mi caja en 4 segmentos de largo, 5 segmentos de alto y 5 segmentos de profundidad.

También he variado la longitud de mi caja usando el cuadro "Lenght".

Si no podéis ver en el viewport "Perspective" los segmentos, pulsad la tecla F4 del teclado para mostrar u ocultar los bordes de los segmentos. Usando la tecla F3, podéis mostrar u ocultar la textura de la caja volviéndola transparente y mostrando todos los bordes que no se ven.

Para practicar, cread todas las formas que vienen en la pestaña de create como  "Cone", "Sphere", etc... Y modificar también sus tamaños y sectores.

Un saludo y hasta el próximo tutorial en Español, ¡por supuesto!

:)

jueves, 29 de noviembre de 2012

Introducción a 3ds Max 2012

Bien, comenzamos sin más con una breve e imprescindible introducción a 3ds Max. En estos tutoriales vamos a trabajar con 3ds Max 2012, aunque sirven perfectamente para quienes tengan versiones anteriores o posteriores.


Al abrir 3ds Max nos encontramos con la zona de trabajo vacía.

Zona de trabajo 3ds max

Como podemos ver en la imagen, nos aparece en la parte superior una barra de menús y una barra de botones con las funciones más usadas en nuestro entorno de trabajo.

En el margen izquierdo nos aparece una zona de opciones que usaremos para poder crear formas, líneas, asignar modifiers (modificadores), etc...

La zona inferior se compone por una barra con un deslizador que se usa para deslizarse por las animaciones que realicemos (En nuestro caso, de momento no vamos a tratar el tema de animaciones) y más abajo también nos aparece otra barra con las coordenadas en las que se sitúa el elemento que tenemos seleccionados en ese momento. Si no tenemos ningún elemento seleccionado, permanecerán vacías, como es el caso de la imagen. A la derecha tenemos una serie de botones para poder interactuar con los viewports.

Y os preguntaréis qué son los viewports. Los viewports son las 4 zonas que tenemos en el centro de la pantalla. En ellas podremos ver nuestro proyecto 3d en varias vistas. Cada vista a nuestro antojo. Por defecto, las vistas, vienen como se muestra en la imagen de arriba.

Hasta aquí la breve introducción de 3ds Max 2012. En las siguientes entradas iremos viendo ya cómo empezar a crear objetos simples y a cambiar su apariencia.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Presentación

Hola a todos, comienzo con mi primera entrada en este blog presentándome. Me llamo Alejandro, soy un apasionado del mundo del diseño 3d. En concreto de 3ds Max. Con este blog, lo que quiero hacer es compartir mis conocimientos sobre modelaje y renderizado mediante la aplicación de 3ds Max 2012 y del archiconocido VRay.

Algo que me chocó un poco cuando empecé en este apasionante mundo, es que no habían muchos blogs con tutoriales propios en español. Siempre me iba encontrando los mismos tutoriales. Y veía que eran muy simples o estaban incompletos y mal explicados (desde mi punto de vista, claro). También me gustaría aportar una serie de tutoriales en español. Cosa que escasea un poco y que creo que mucha gente agredecería, ya que desafortunadamente no todo el mundo puede empezar un tutorial en inglés, ruso, indio, etc... (Yo sólamente me defiendo con el inglés, jeje!).

También, quiero dejar claro que en este mundo, todos están en continuo aprendizaje, ya que hay muchísimas técnicas, modificadores, plugins, etc... Yo, por ejemplo, siempre estoy aprendiendo cosas nuevas de manera autodidacta.

Con este blog, lo que persigo es que la gente pueda empezar a utilizar con bastante soltura 3ds Max 2012 y el motor de render VRay. Quizás, a algunos de vosotros, todo esto os esté sonando un poco a "chino". Pero más adelante os iré explicando todos los conceptos que he mencionado y mencionaré, para poder llegar a realizar renders de infografías como estas:

Render alta calidad Infografía

Si es la primera vez que véis infografías, os habréis quedado flipando. Fué exactamente lo que me pasó a mi la primera vez que ví algunos parecidos.

Hecha la presentación, no queda más que daros las gracias a todos y desearos muchísimo ánimo, esfuerzo y pasión. Son los únicos ingredientes necesarios en este mundo.

Un saludo!